纹理流送(Texture Streaming)

当你处理许多纹理时,特别是在建筑可视化项目或汽车类项目中,你可能偶尔会发现纹理有点模糊。它们没有显示所有细节,因为它们的流送(Streaming)不正确。

当你处理许多纹理时,特别是在建筑可视化项目或汽车类项目中,你可能偶尔会发现纹理有点模糊。它们没有显示所有细节,因为它们的流送(Streaming)不正确。

从虚幻引擎版本4.15开始,电影色调映射器作为默认色调映射器被启用。简单来说,一张纯白(255, 255, 255)的图片,UE4认为不真实,就通过色调映射使其没那么刺眼的白,也就是灰了一些。然而并不是所有UE4的使用者都需要这个色彩“优化”功能,并由此导致很多人的困扰。

本文将会简单介绍Gamma、Linear、sRGB和伽马校正的概念。接着通过实例解析统一到线性空间的步骤,最后介绍如何在Unity中实施相应的工作流。
这应该说是一个历史遗留问题,以前的CRT显示器是使用电子显像管,通过控制电流大小来控制显示屏幕上的亮度。然而亮度和电流之间的关系并非是线性的,也就是说电流强度变为2倍,显示的亮度并非是两倍。

按照UE官网的《实时合成快速入门》文章,在添加前景图层(fg_element)时,遇到了发白的问题。原因是大气雾(Atmospheric Fog)导致。

Windows锁屏并关闭显示器的C++代码。
先是OneNote突然无法启动,只好重装,然而重装也失败!最后通过找到了解决方案:启动被我禁用的Print Spooler服务即可。

在阿里云轻量服务器马上就要到期了,考虑到目前博客的实际流量很低,决定换家更便宜的,顺便记录一下迁移过程。

分享一下我搭建本站的主要流程和关键点。操作系统采用CentOS 8,Web服务采用Nginx,数据库采用MySQL CE。

前言 BBR是Google提出的一种新型拥塞控制…