纹理流送(Texture Streaming) 当你处理许多纹理时,特别是在建筑可视化项目或汽车类项目中,你可能偶尔会发现纹理有点模糊。它们没有显示所有细节,因为它们的流送(Streaming)不正确。星野米奥2021年4月16日
色调映射(Tone Mapping)带来的困扰 从虚幻引擎版本4.15开始,电影色调映射器作为默认色调映射器被启用。简单来说,一张纯白(255, 255, 255)的图片,UE4认为不真实,就通过色调映射使其没那么刺眼的白,也就是灰了一些。然而并不是所有UE4的使用者都需要这个色彩“优化”功能,并由此导致很多人的困扰。星野米奥2021年4月5日
Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗? 本文将会简单介绍Gamma、Linear、sRGB和伽马校正的概念。接着通过实例解析统一到线性空间的步骤,最后介绍如何在Unity中实施相应的工作流。星野米奥2021年3月31日
伽马校正(gamma correction)学习笔记 这应该说是一个历史遗留问题,以前的CRT显示器是使用电子显像管,通过控制电流大小来控制显示屏幕上的亮度。然而亮度和电流之间的关系并非是线性的,也就是说电流强度变为2倍,显示的亮度并非是两倍。星野米奥2021年3月25日
解决Composure前景图层发白的问题 按照UE官网的《实时合成快速入门》文章,在添加前景图层(fg_element)时,遇到了发白的问题。原因是大气雾(Atmospheric Fog)导致。星野米奥2021年3月24日
FInterpTo函数的InterpSpeed参数理解 如果要使x在n秒内插值到y,则设置InterpSpeed为(y-x)/n即可。FInterpConstantTo、RInterpTo之类的函数也是同样原理。星野米奥2020年2月16日