UnrealEngine / 笔记2023年7月27日 (UE)客户端网络同步的行为预测 某个行为在执行后,客户端保存执行次数,然后使用服务端也执行同样次数之后的结果覆盖客户端的本地结果。星野米奥2023年7月27日
其它 / 笔记2023年7月26日 查看Windows开机的时候一闪而过的CMD窗口 首先把默认终端设置为“Windows终端”。然后将终端设置的“配置文件/默认值->其他设置/高级->关闭行为”的选项改为“从不自动关闭”。星野米奥2023年7月26日
UnrealEngine / 笔记2023年7月21日 (UE)UMG中的ListView用法 列出视图(ListView)用于以列表的形式展示多个同类控件,并能根据ListView大小和每个条目控件的大小动态的只生成当前可视的条目控件。ListView是典型的模型-视图(Model-View)架构,通过控制数据来动态的生成视图(条目控件),而非直接创建、修改视图(条目控件)。星野米奥2023年7月21日
UnrealEngine / 笔记2023年7月12日 (UE)网络游戏中,携带模拟物理的物体注意事项 例如一把武器(AWeapon)在平时是模拟物理的,在被角色携带时需要取消模拟物理。星野米奥2023年7月12日
UnrealEngine / 笔记2023年7月7日 (UE)重命名已被蓝图使用的C++类 例如一个C++类名Weapon被写错成了Weepon了,并且已经有蓝图类BP_Weapon继承了它。如果仅重命名C++文件中的类名会导致蓝图类BP_Weapon报错。还需要修改工程下的Config/DefaultEngine.ini文件。星野米奥2023年7月7日
UnrealEngine / 笔记2023年7月3日 (UE5)增强输入框架在角色控制上的基本使用 UE5新增了增强输入框架(EnhancedInput)用来替代旧的输入框架,主要变化是将输入操作模块化,使得输入操作的按键绑定更加灵活,可以动态的修改按键绑定。星野米奥2023年7月3日
UnrealEngine / 笔记2023年7月3日 (UE5)角色动作重定向 当我们需要把一个角色的动画序列应用到另一个角色上时,由于两个角色的骨骼不同,就需要进行IK重定向。先为每个角色创建“IK绑定”并统一它们的骨骼链条,然后为两个IK绑定之间创建“IK重定向器”,最后导出所需要的新动画。星野米奥2023年7月3日
UnrealEngine / 笔记2023年6月28日 (UE)接入Steam平台的主要步骤 参考Udemy课程《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》,记录游戏开发接入Steam平台主要步骤。星野米奥2023年6月28日